Règles - GN Venise

Ces règles sont indiquées ici à titre indicatif et pourront eventuellement être modifiées avant le gn.

Version téléchargeable Word

Nous essayerons dans ces règles de favoriser le plus possible le role-play et le fair play.
Les règles sont basées sur la confiance que nous avons en vous.
Nous souhaitons à avoir à intervenir le moins possible dans votre jeu.



I - Informations Pratiques

1 - Vos responsabilités de joueur

Vous êtes seul juge dans le déroulement de votre jeu. Vous devez toutefois vous efforcer de n'être en aucun cas dangereux vis à vis des autres joueurs (voire de vous-même). Le jeu n'est en aucun cas linéaire et il dépend de ce que vous en ferez. N'attendez donc pas que les autres joueurs jouent pour vous, ce serait dommage.

2 - Les lieux

Le site utilisé pour le GN implique certaines contraintes. De façon simple, les voici résumées :
Propreté : Merci de bien vouloir laisser le site dans l'état où vous l'avez trouvé. Vous trouverez également des sacs poubelles en cuisine.

Cigarette : La consommation de cigarettes devra se faire de préférence en extérieur. Merci également de jeter vos mégots aux endroits prévus.

Sécurité : Faites attention ! Si vous voyez des bandes de chantier, c'est qu'il y a potentialité de danger ou que la zone n'est pas accessible. Profitez de la journée pour repérer les lieux avant la nuit. Par arrêté préfectoral, il peut être strictement interdit de faire du feu et d’utiliser des effets pyrotechniques (Demander aux organisateur).

Les combats autour de la piscine sont rigoureusement interdits. Ce n'est pas toutefois pas un refuge (on peut toujours vous tirer dessus).

Sanitaires et hygiène : Des lingettes désinfectantes seront à votre disposition dans les sanitaires. Merci d’en faire bon usage. Vous trouverez également des sacs poubelles à l’auberge afin d’évacuer vos détritus.




II - Périodes de jeu

1 - Périodes non jouées

Afin de permettre à tous (dont les conducteurs) de se reposer, la période de 3 h à 9 h 30 n'est pas jouée.

Ceux qui le souhaitent peuvent continuer leurs discussions, mais aucune action scénaristique n'aura lieu pendant ce temps (il n'y aura pas d'orga). Après trois jours de jeu nous souhaitons que les chauffeurs rentrent dans les meilleures conditions possibles...

2 - Périodes de jeu

Le jeu se déroulera donc chaque jour de 9 h à 3 heures du matin.

Certaines compétences, caractéristiques ne durent qu'une période de jeu :

Matin 9 h 30 à 13 h
Après-midi 13 à 18 h
Soir 18 à 23 h
Nuit 23 à 3 h

Toutes les compétences sont disponibles à nouveau chaque matin.

Les compétences, la magie sont matérialisées par des papiers de couleurs. Chaque matin (à 9 h 30) une nouvelle couleur de papiers sera en jeu, les papiers ...

3 - Le hors-jeu

Pendant le jeu, il n'y aura pas de hors jeu.

Cependant il arrive que pendant de courts instants, il vous faille absolument trouver cet orga qui n'est jamais là quand on n'a besoin de lui...

Bref, vous mettez alors un ruban marron autour de votre poignet afin de matérialiser cet "hors jeu". Ne parlez pas aux autres joueurs, aller directement trouver l'orga et revenez à votre point de départ.

L'accès aux voitures pendant la période de jeu n'est pas souhaitable.




III - Compétences spéciales

Toutes les compétences sont disponibles à nouveau chaque matin. Les compétences sont matérialisées par des papiers. Nous vous donnons tous les papiers en une fois. Le vendredi soir et le dimanche matin comptent pour une journée. Ainsi si vous avez une compétence trois fois par jour, vous aurez six papiers. Nous vous faisons confiance pour ne pas tout utiliser ensuite le samedi.

1 - Le vol en jeu

Tout le matériel de jeu peut-être dissimulé ou dérobé (en terme de jeu, bien entendu) à l'exception des feuilles de personnages et des papiers de compétence qui sont intangibles.

Tout le monde peut voler. Si vous êtes pris, vous assumerez les conséquences de vos actes !

Vos affaires en jeu devrons être avec sous le lit ou dans le placard marqué d'un ruban marron. Les chambres sont en jeu.

2 - La fouille

Si vous souhaitez fouiller quelqu'un, deux possibilités s'offrent à vous : soit la victime accepte la fouille réelle, soit elle refuse. Dans le second cas, il vous suffit de désigner les poches ou parties du costume que vous désirez fouiller et la victime doit alors vous en montrer le contenu. Merci de bien différencier les effets personnels et des accessoires de jeu !

3 - Objets spéciaux

Durant le jeu, vous pouvez être amené à découvrir des objets " spéciaux "(prévenir ensuite les orga)…

Si vous décidez d'en prendre possession, il faudra en accepter les effets. Faute d'indications, il faudra trouver une personne capable de vous renseigner sur l'objet en question.

Toutes vos affaires de jeu devront être dans vos chambres ou sur vous. Afin de favoriser le jeu, il est demandé de ne pas cacher d'objets en jeu hors de la zone de jeu (ex : sous la roue d'une voiture).

4 - Compétences

En dehors du vol et de la fouille, toutes les compétences que vous possédez sont décrites dans vos feuilles de perso.

Certaines n'ont été précisées qu'à quelques joueurs. Si vous êtes " victime " d'une de ces compétences, jouez là et demandez ensuite si besoin des explications…




IV - Les combats en mêlée

1 - Validation des armes (Les armes ? Quelles armes ?)

Les armes seront validées en début de jeu.

Armes Dégâts
Armes blanches 1
(sauf quelques rares exceptions)
Armes à projectiles
(lance roquette, Grenade à fragmentation,
lance baliste, catapulte,
pistolet)
5

2 - Validation des coups

Lorsque vous frappez un adversaire, les coups portés doivent être armés.
Vous annoncez alors les dégâts occasionnés.
Les coups en rafale ne sont pas autorisés (seul le premier coup compte).
Lors d’un combat, les coups peuvent être portés sur l’ensemble du corps, à l’exception de la tête, du cou et des parties génitales. Les extrémités des membres peuvent être frappées (mains et pieds) mais aucun dégât n’est décompté.

En cas de maladresse, la personne fautive devra lâcher son arme.

Si la personne touchée vous demande une pause (pour récupérer ses lunettes... ou pour aller se faire recoudre) vous devez lui accorder et même l'aider...

La compétence assommée n'existe pas.

Pistolet : vous désignez votre cible et " pan " (les pistolets sont équipés d'une petite amorce). Sauf compétence particulière vous la touchez forcement.

3 - Déroulement d'un combat

A chaque coup reçu, le joueur doit décompter ses points d’armures jusqu’à ce qu’ils tombent à zéro.
Le joueur décompte ensuite ses points de vie.
Lorsque le joueur atteint le seuil critique de 1 point de vie, il est trop faible pour qu’il puisse continuer le combat. S’il tient à la vie, il doit cesser immédiatement le combat. Si le nombre de point de vie descend à zéro, le joueur tombe alors dans le coma.
Si ce coma se prolonge au-delà de 10 minutes, le personnage est mort.

4 - Rappel pour la sécurité de tous



En nocturne, des PNJs sont équipés de lampes afin d’assurer la sécurité du combat.


V - Que la Force soit avec vous....

1 - Remarques préliminaires

La compétence de force permet de gérer des situations parfois litigieuses. Qui au cours d'un jeu n'a pas envie d'attacher un ennemi pour être sûr qu'il ne s'enfuira pas, ou de ceinturer réellement un Ballrog afin qu'il ne puisse plus nuire... La compétence Force permet de simuler de nombreuses interactions entre joueurs qui nécessiteraient l'emploi de la force dans la réalité...

L'utilisation de votre compétence Force ne peut pas être utilisée face à un adversaire armé.
En effet, la personne avec une arme ne peut pas utiliser réellement son arme, voir son bouclier pour vous repoussez.
Un bon coup d'estoc fait avec une vraie arme ou un tir de pistolet auraient refroidi l'ardeur de plus d'un.

On ne peut donc ni charger à mains nues un adversaire armé, ni tenter de le maîtriser par derrière...

2 - Doser sa force

La Force peut être utilisée pour symboliser des actions entreprises à mains nues (lutte, bras de fer, repousser une personne, ou encore le ceinturer avec ses bras).

Nul n'est obligé de dire son nombre de points de force maximum.
Au cours d'un rapport de force chacun peut n'utiliser qu'une partie de sa force, mais personne ne peut utiliser une force supérieure à son score de force.
Pour repousser un adversaire (non armé), indiquer discrrètement votre force.
Votre adversaire n'a pas à indiquer sa force.
Cependant s'il ne recule pas c'est qu'il est au moins aussi fort que vous...

En cas d'égalité, nul ne peut gagner :

  • un bras de fer sera déclaré nul (au bout d'un moment).

  • vous n'arrivez pas à ceinturer votre ennemi.

  • vous n'arrivez pas à le pousser.

  • 3 - Utiliser sa force pour briser ses liens

    Vous pouvez utiliser votre force pour briser des liens.
    Tous les liens auront un score de force.

    4 - Cumuler la force

    La force n'est pas cumulable.
    Lorsque plusieurs personnes essayent de maîtriser une autre, il est inutile qu'elles se jettent à plusieurs sur elle.
    Elles doivent seulement le toucher.

    On compte le score de la personne la plus forte et on compte +1 par personne supplémentaire.

    En revanche, la force est cumulable avec la force d'un lien ou d'une porte.



    VI - L'ivresse

    1 - Etre ivre

    Les points d'ivresse permettent de simuler l'ivresse sans pour autant être réellement ivre. Chaque fois que vous buvez un verre alcoolisé vous comptez un point. Dès que vous dépassez votre score d'ivresse vous devez simuler l'ivresse.

    Seul l'eau et les jus de fruit ne comptent pas... Quand vous êtes ivres vous gagnez deux points de force mais vous êtes incapable d'utiliser la moindre de vos compétences. Quand vous dépassez le double de votre score d'ivresse vous tombez dans le coma éthylique.

    2 - Durée de l'ivresse

    Tant que vous n'êtes pas ivre, votre niveau d'ivresse est à 0 au début de chaque nouvelle période de jeu.

    Vous restez ivre pendant 15 minutes.

    Au bout de 15 minutes sans consommer d'alcool, vous n'êtes plus ivre, votre niveau d'ivresse revient à la moitié de votre score et vous pouvez à nouveau utiliser toutes vos compétences.

    VII - L’amour en jeu :

    Un certain nombre de petites pierres de différentes couleurs vous sera remis lors de votre briefing. Echanger ces petites pierres symbolisera les divers câlins et étreintes lors du jeu.

    Vous piochez en aveugle l’une des trois pierres de votre partenaire, sa couleur vous indiquera sa performance du moment. Nous vous laissons le loisir d’imaginer les scènes tout en vous basant sur ce code de couleur :


    Vous gardez le pierre que vous avez pioché.


    Il n'y a aura pas de briefing général. Des enveloppes vous seront données lors de votre entrée en jeu contenant :
    Conservez ces enveloppes, elles vous permettront à la fin du jeu de nous rendre votre matériel de jeu (argent, contrats, petites pierres usagées...)

    Merci et bon jeu !